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昨天的章节出了Bug,红红其实已经被解救了。夏瓷要做的事情改为送其他流浪儿童回家。感谢书友【邹魏伟】的指正。
……
莫提少年气盛,目前还不是个谦虚的人,没告诉大家这是他参考《笑傲江湖》的结果。他继续设想光影效果,遮盖技能的瑕疵之处。
本身就已经看着不错了,加上光影效果,更是漂亮。手掌和武器之间,有一道透明的白光。再加上旋转时四溢的白气和光芒,很是吸引眼球。
如果来回反复用的话,再好看的技能也会看腻的。但这次的技能却不是这样。几个技能互相组合起来,会得到不一定的结果。像这个冲锋技能,不仅可以放在整个攻击的开始;也可以放在中间,在前一个技能打飞怪物后,继续扑上鞭尸。
把技能组合起来,并不意味着技能组一定成功,不然就没有挑战性了。《绝色江山》是比较核心向的游戏,王不负需要降低上手门槛,以增加玩家群。他移除了困难的操作,但在编辑技能组时,依旧需要玩家花些心思。
技能组在释放时,只有打中怪物,才能继续下去。打空一次,技能组就会停止。浪费了能力条。
比如说打退了怪物,但后续接的却是站在原地释放的单体攻击,自然就打空了,于是再后面的技能也放不出去。这样应该能增加策略性,不会让这个玩法变得无脑起来。
王不负根据团队做出的第一个技能。推想这个玩法,自己很满意。觉得只要做好,趣味性应该不成问题。
整个玩法能够实现,莫提的作用不可或缺。莫提想出来这个技能后,就交给别人继续打磨后续,又开始做第二个技能了。
不论是效率还是工作热情,莫提都是首屈一指的。
王不负越发感觉,这个战斗设计师请得物超所值。
莫提是美国人。拿着的工资却是人民币。五千人民币要是换成美元,真心没有多少钱。莫提却一点都不在乎,从不和王不负提加薪的事情。莫提当然不会甘愿做苦力,他所想的东西,王不负也知道,就是《RWBY》。
《RWBY》可不是《喵啪大冒险》那样的游戏策划。炫酷的战斗,美型的人物。绝对有火爆的潜质。王不负甚至打算。用几年一部作品的频率,把《RWBY》运作成《最终幻想》、《使命召唤》那样的超级版权。将那四个少女的故事,做成中国娱乐文化的代表之作。
莫提一直在为了《RWBY》证明自己。王不负相信,当莫提有了自由创作的机会,他一定不会荒废,只会更加投入,最终拿出令人震惊的作品。
所以王不负已经决定了,等《绝色江山》的工作结束后。整个游戏业务群一分两半。明年,一半的员工在王不负的带领下,做那以夏瓷为原型的游戏。另一半的员工交给莫提,去做《RWBY》。
他怕莫提懈怠,没把这个打算告诉莫提。等《绝色江山》做好在说。当《RWBY》做好,王不负再用《RWBY2》吊着莫提的胃口,让那孩子继续给青瓷科技秀脑洞……
王不负也有只有他能做的工作,就是给各种技能设计伤害值。数值策划的工作非常重要,起着协调整个游戏的作用。
《绝色江山》是单机作品。头上飙伤害就太雷人了。要看把怪物打成了什么样,完全看怪物的血条还剩多少。怪物的血条位置在正上方。与之对应的,是在正下方的主角血条。
技能没有独具一格的伤害。而是以主角攻击力的倍数来定。一个华丽的单体攻击技能,能打出大概主角本身攻击力的三倍伤害。应该不错了。随着升级,伤害的增幅也会越来越多的。
技能之间也能互相影响伤害,因为技能会给怪物施加不同的状态。打飞之后,下一击就增加30%的伤害。让怪物昏眩,为后续增加40%的伤害。点燃怪物后,会增加火焰属性80%的伤害等等。
技能组需要累积能力条才能释放。放出来就是用来打Boss、或者开无双用的。瞬间改变战局。需要做得很爽,但不应该强到直接秒掉Boss。
游戏难度的设计,也是王不负亲自来。他打算先设计一个“普通”的难度,困难和简单就可以以此基础进行上调或者下调了。在普通难度中,一个完全打中的单体攻击技能组,可以干掉一只精英怪物。Boss的话,两个完全打中的技能组才能打死。
在王不负的设想中,玩家遇到Boss时,不问青红皂白先暂停时间来一发,打掉大半血。然后边躲Boss的攻击,边刷小怪恢复能力条。等能力条满了,就对着Boss再来一发。
当然不管什么游戏都... -->>
昨天的章节出了Bug,红红其实已经被解救了。夏瓷要做的事情改为送其他流浪儿童回家。感谢书友【邹魏伟】的指正。
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莫提少年气盛,目前还不是个谦虚的人,没告诉大家这是他参考《笑傲江湖》的结果。他继续设想光影效果,遮盖技能的瑕疵之处。
本身就已经看着不错了,加上光影效果,更是漂亮。手掌和武器之间,有一道透明的白光。再加上旋转时四溢的白气和光芒,很是吸引眼球。
如果来回反复用的话,再好看的技能也会看腻的。但这次的技能却不是这样。几个技能互相组合起来,会得到不一定的结果。像这个冲锋技能,不仅可以放在整个攻击的开始;也可以放在中间,在前一个技能打飞怪物后,继续扑上鞭尸。
把技能组合起来,并不意味着技能组一定成功,不然就没有挑战性了。《绝色江山》是比较核心向的游戏,王不负需要降低上手门槛,以增加玩家群。他移除了困难的操作,但在编辑技能组时,依旧需要玩家花些心思。
技能组在释放时,只有打中怪物,才能继续下去。打空一次,技能组就会停止。浪费了能力条。
比如说打退了怪物,但后续接的却是站在原地释放的单体攻击,自然就打空了,于是再后面的技能也放不出去。这样应该能增加策略性,不会让这个玩法变得无脑起来。
王不负根据团队做出的第一个技能。推想这个玩法,自己很满意。觉得只要做好,趣味性应该不成问题。
整个玩法能够实现,莫提的作用不可或缺。莫提想出来这个技能后,就交给别人继续打磨后续,又开始做第二个技能了。
不论是效率还是工作热情,莫提都是首屈一指的。
王不负越发感觉,这个战斗设计师请得物超所值。
莫提是美国人。拿着的工资却是人民币。五千人民币要是换成美元,真心没有多少钱。莫提却一点都不在乎,从不和王不负提加薪的事情。莫提当然不会甘愿做苦力,他所想的东西,王不负也知道,就是《RWBY》。
《RWBY》可不是《喵啪大冒险》那样的游戏策划。炫酷的战斗,美型的人物。绝对有火爆的潜质。王不负甚至打算。用几年一部作品的频率,把《RWBY》运作成《最终幻想》、《使命召唤》那样的超级版权。将那四个少女的故事,做成中国娱乐文化的代表之作。
莫提一直在为了《RWBY》证明自己。王不负相信,当莫提有了自由创作的机会,他一定不会荒废,只会更加投入,最终拿出令人震惊的作品。
所以王不负已经决定了,等《绝色江山》的工作结束后。整个游戏业务群一分两半。明年,一半的员工在王不负的带领下,做那以夏瓷为原型的游戏。另一半的员工交给莫提,去做《RWBY》。
他怕莫提懈怠,没把这个打算告诉莫提。等《绝色江山》做好在说。当《RWBY》做好,王不负再用《RWBY2》吊着莫提的胃口,让那孩子继续给青瓷科技秀脑洞……
王不负也有只有他能做的工作,就是给各种技能设计伤害值。数值策划的工作非常重要,起着协调整个游戏的作用。
《绝色江山》是单机作品。头上飙伤害就太雷人了。要看把怪物打成了什么样,完全看怪物的血条还剩多少。怪物的血条位置在正上方。与之对应的,是在正下方的主角血条。
技能没有独具一格的伤害。而是以主角攻击力的倍数来定。一个华丽的单体攻击技能,能打出大概主角本身攻击力的三倍伤害。应该不错了。随着升级,伤害的增幅也会越来越多的。
技能之间也能互相影响伤害,因为技能会给怪物施加不同的状态。打飞之后,下一击就增加30%的伤害。让怪物昏眩,为后续增加40%的伤害。点燃怪物后,会增加火焰属性80%的伤害等等。
技能组需要累积能力条才能释放。放出来就是用来打Boss、或者开无双用的。瞬间改变战局。需要做得很爽,但不应该强到直接秒掉Boss。
游戏难度的设计,也是王不负亲自来。他打算先设计一个“普通”的难度,困难和简单就可以以此基础进行上调或者下调了。在普通难度中,一个完全打中的单体攻击技能组,可以干掉一只精英怪物。Boss的话,两个完全打中的技能组才能打死。
在王不负的设想中,玩家遇到Boss时,不问青红皂白先暂停时间来一发,打掉大半血。然后边躲Boss的攻击,边刷小怪恢复能力条。等能力条满了,就对着Boss再来一发。
当然不管什么游戏都... -->>
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