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    “他是怎么改的呢?”

    杰斯特问了这么一个问题,他也没又让人回答的意思。

    而是马上就自己做出了解答。

    “将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一,这个时候我又去问那个测试者,你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”

    “然后,他用义正言辞的语气告诉我,为什么不对?我能够胜利,那不正是因为我的技战术水平高超啊!”

    杰斯特说到这里,全场都笑了起来。

    包括他自己。

    杰斯特压了压手掌,示意大的声音小下来。

    “显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。于是我问玩家,假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”

    “他很快的回答我,行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。”

    “我又继续问他,那你还有什么问题吗?他告诉我,我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”

    “我就很好奇,难道二十比十不就是二比一了吗?”

    “不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。于是,我们没有办法,就又按照新的要求调整了系统,然后问他,这下你总该满意了吧?他回答:差不多,不过还有点小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗。输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”

    “于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。”

    杰斯特说完这一段之后,抬头环视了一下在场的所有的听众。

    “我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产生反直觉的结果。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的设计。不过在很多情况下,这一点其实能为设计师所用。”

    “说了这么多我们总结出的一些我们的经验。接下来我说一下,我们在设计游戏的时候的一些失误来作为调剂。”

    听到杰斯特这么说,很多人的人脸上都露出了好奇的神色。

    很明显,他们对于杰斯特要说的这个他们在设计《文明》... -->>

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