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山内溥那么刚毅果决,宁为玉碎不为瓦全,但是,像是这么快刀斩乱麻,还是让他极为意外的。
看来,荒川实对于任天堂的未来,是极为有信心的。
杰斯特没有什么兴趣,荒川实为任天堂选定的未来的道路是什么他一点也不关系你,无论这条道路有多么赚钱,实际上,作为现在有着花不完的钱的他来说,有着知道历史的优势。
想要赚钱实在是太简单了。
说实话,赚钱,最难的就是赚第一桶金,而有了第一桶金,钱不过就是钱生钱的数字罢了。
对于现在的杰斯特来说,钱就是数字了。
这段时间虽然在处理着收购《塞尔达传说》的版权问题,但是,在游戏开发方面杰斯特也并没有松懈,这一段的开发出乎预料的顺利,似乎是犹如天助,两个项目组的进程都非常的快。
甚至之前在做企划的时候,原本以为的一些难点,竟然在做到的时候,都迎刃而解了。
“看来能提前完工了。”
这件事是最近仅次于得到《塞尔达传说》的版权之外,最让杰斯特感到高兴的事情了,要知道,嫩巩固提前完工,就代表着有更多的时间进行精雕细琢,现在的游戏不需要像是后来的游戏那样搞那么多的QA。
但是,不代表现在的游戏的QA就不重要。
不然的话,原本历史上面马克.塞尼的塞尼理论,也不会被誉为开发者的圣经了。
杰斯特向来是一个喜欢得陇望蜀的人,在这两款游戏的完工日期可以看到的情况下,他不由得想起了自己的下一款游戏做什么。
当然了,之前答应的,每年一部RTS当然要继续。
毕竟这是构建世界观要做的。
实际上,作为一个华夏人,做一款华夏风格的游戏,一直是杰斯特心里的一个潜藏的很深的想法。
不过,杰斯特也有些担心,欧美的玩家可能接受不了自己国家的文化,或者说是剧情,比如说,仙孙最经常挂在嘴边的一句话,就是仙剑在国外买的不好是因为国外理解不了仙剑的剧情!
原本杰斯特也觉得可能是这样的。
毕竟,华夏的文化博大精深,想要理解,没有长时间的熏陶是不可能的。
但是,后来杰斯特越琢磨这件事越不对。
怎么不对呢?
那就是,游戏是通过游戏来进行表达的一种产品,本质上来说,游戏不是靠梗多来吸引玩家的,游戏想要卖的好,靠的是实打实的游戏性。
要让玩家觉得好玩!
要知道,后来的人们做过调查。
如果一款游戏足够出色的话,那么就算是有轻而易举就可以获得的盗版,那么玩家们也会愿意为了真正的好游戏付钱。
在一开始,这个理论被很多人嗤之以鼻的。
其实想想也知道,怎么可能呢,既然有轻而易举就能得到的盗版,那人们怎么可能愿意为了好游戏付钱呢?
你看看多少游戏是有着高口碑,然后被盗版给毁掉了?
但是,随着《巫师3》的问世,以十天四百万份销量的成绩,完美的证实了这个理论,是靠谱的,就算不是绝对靠谱,但也是相对靠谱的。
为什么呢?
因为CDPR一向是DRMFREE的急先锋。
而DRM是什么?就是数字内容版权加密保护技术,怎么具体的去理解呢?
那就是,打个比方。
你在STEAM上面购买了一款游戏,然后这款游戏被你下载了下来了,就在你的硬盘里面,但是你把这个硬盘里面的游戏拷贝一份,转移到其他的电脑当中,这款游戏是没有办法运行的。
这就是DRM,既是数字内容版权加密保护技术。
要知道,在可以便捷的从网上下载正版的数字内容之前,玩家们购买游戏的途径,只有光碟。
光碟本身是可以进行加密保护的,这么做也不难,也不会影响到玩家们的体验,但是DRM是不一样的,在一开始的时候,这项技术的拥有平台,以STEAM为首的几大PC游戏平台,他们无视玩家们的利益。
肆无忌惮的使用这种加密保护技术。
给玩家在体验游戏的时候,带来了非常非常多的不变,甚至,当时都形成了这样的一种让人啼笑皆非的现象。
就像是后来的点起的读者一样,版盗的读者竟然有比正版读者还好的阅读体验,在正版单机游戏上面,那就是,版盗的玩家,竟然有着比正版玩家还要好得多的游戏体验。
这才是DRMFREE出现的原因。R1152
山内溥那么刚毅果决,宁为玉碎不为瓦全,但是,像是这么快刀斩乱麻,还是让他极为意外的。
看来,荒川实对于任天堂的未来,是极为有信心的。
杰斯特没有什么兴趣,荒川实为任天堂选定的未来的道路是什么他一点也不关系你,无论这条道路有多么赚钱,实际上,作为现在有着花不完的钱的他来说,有着知道历史的优势。
想要赚钱实在是太简单了。
说实话,赚钱,最难的就是赚第一桶金,而有了第一桶金,钱不过就是钱生钱的数字罢了。
对于现在的杰斯特来说,钱就是数字了。
这段时间虽然在处理着收购《塞尔达传说》的版权问题,但是,在游戏开发方面杰斯特也并没有松懈,这一段的开发出乎预料的顺利,似乎是犹如天助,两个项目组的进程都非常的快。
甚至之前在做企划的时候,原本以为的一些难点,竟然在做到的时候,都迎刃而解了。
“看来能提前完工了。”
这件事是最近仅次于得到《塞尔达传说》的版权之外,最让杰斯特感到高兴的事情了,要知道,嫩巩固提前完工,就代表着有更多的时间进行精雕细琢,现在的游戏不需要像是后来的游戏那样搞那么多的QA。
但是,不代表现在的游戏的QA就不重要。
不然的话,原本历史上面马克.塞尼的塞尼理论,也不会被誉为开发者的圣经了。
杰斯特向来是一个喜欢得陇望蜀的人,在这两款游戏的完工日期可以看到的情况下,他不由得想起了自己的下一款游戏做什么。
当然了,之前答应的,每年一部RTS当然要继续。
毕竟这是构建世界观要做的。
实际上,作为一个华夏人,做一款华夏风格的游戏,一直是杰斯特心里的一个潜藏的很深的想法。
不过,杰斯特也有些担心,欧美的玩家可能接受不了自己国家的文化,或者说是剧情,比如说,仙孙最经常挂在嘴边的一句话,就是仙剑在国外买的不好是因为国外理解不了仙剑的剧情!
原本杰斯特也觉得可能是这样的。
毕竟,华夏的文化博大精深,想要理解,没有长时间的熏陶是不可能的。
但是,后来杰斯特越琢磨这件事越不对。
怎么不对呢?
那就是,游戏是通过游戏来进行表达的一种产品,本质上来说,游戏不是靠梗多来吸引玩家的,游戏想要卖的好,靠的是实打实的游戏性。
要让玩家觉得好玩!
要知道,后来的人们做过调查。
如果一款游戏足够出色的话,那么就算是有轻而易举就可以获得的盗版,那么玩家们也会愿意为了真正的好游戏付钱。
在一开始,这个理论被很多人嗤之以鼻的。
其实想想也知道,怎么可能呢,既然有轻而易举就能得到的盗版,那人们怎么可能愿意为了好游戏付钱呢?
你看看多少游戏是有着高口碑,然后被盗版给毁掉了?
但是,随着《巫师3》的问世,以十天四百万份销量的成绩,完美的证实了这个理论,是靠谱的,就算不是绝对靠谱,但也是相对靠谱的。
为什么呢?
因为CDPR一向是DRMFREE的急先锋。
而DRM是什么?就是数字内容版权加密保护技术,怎么具体的去理解呢?
那就是,打个比方。
你在STEAM上面购买了一款游戏,然后这款游戏被你下载了下来了,就在你的硬盘里面,但是你把这个硬盘里面的游戏拷贝一份,转移到其他的电脑当中,这款游戏是没有办法运行的。
这就是DRM,既是数字内容版权加密保护技术。
要知道,在可以便捷的从网上下载正版的数字内容之前,玩家们购买游戏的途径,只有光碟。
光碟本身是可以进行加密保护的,这么做也不难,也不会影响到玩家们的体验,但是DRM是不一样的,在一开始的时候,这项技术的拥有平台,以STEAM为首的几大PC游戏平台,他们无视玩家们的利益。
肆无忌惮的使用这种加密保护技术。
给玩家在体验游戏的时候,带来了非常非常多的不变,甚至,当时都形成了这样的一种让人啼笑皆非的现象。
就像是后来的点起的读者一样,版盗的读者竟然有比正版读者还好的阅读体验,在正版单机游戏上面,那就是,版盗的玩家,竟然有着比正版玩家还要好得多的游戏体验。
这才是DRMFREE出现的原因。R1152