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戏,先不说跟卡普空的游戏撞车的问题,就算是不撞车,错开发售日期,杰斯特也没有信心能够在这类游戏上面玩出什么花来,能够超越卡普空的《洛克人》,世嘉已经开始开发的《怒之铁拳》这些同类型的游戏。
尤其是世嘉,他们对于这类游戏格外的擅长,只是从后世的玩家对于他们的游戏风格的评价就可以看出一二了,虽然卡普空在后世经常被粉丝称之为动作天王,但是,在动作过关领域,尤其是一脉相承的街机——家用机风格的延续上面,卡普空是远远的不如世嘉的。
这个时期的世嘉后来被玩家评价的游戏风格就是硬派。
而什么叫做硬派呢?很多人以为难度高就是硬派,其实并不是如此的,只有难度的那些游戏,说好听的叫做核心向,也就是一些人嘴里的re类游戏,但是说白了,这类游戏的本质就是受虐狂被游戏虐游戏。
这类游戏的代表就是黑魂系列,再加上同一个开发组开发的《血源》也是这个类型,完全不让手残生存,虽然在发售的时候吹的震天响,但是黑魂2全平台的销量才不过一百二十万就足以说明,这类游戏就是小众到不能再小众,一小撮人聚在一起自娱自乐的东西,不值一提。
有人会说那么mh是不是也是这类呢?
这的确是一个很好的问题,不过就杰斯特看来,mh的核心是刷,他的本质还是一种变种的暗黑向游戏,他跟那些传统的动作游戏最大的不同,就是他能够给人以不断地玩下去,几百小时,上千小时的玩下去的动力。
靠的就是一个刷字。
刷这个字要做好是非常难得,做的不好会被人骂泡菜,做的好了,就是神作。
而说了这么多没用的,到底世嘉的粉丝们说的世嘉的游戏风格的硬派,到底什么叫做硬派呢?别的不敢说,在世嘉彻底沦为初音大厂之前,世嘉的游戏风格可以大体上归结为三个词,六个字。
技术,火爆,爽快。
怎么去理解呢?其实这是跟世嘉的街机游戏开发经验所密切相关的,就是这个时候的街机风格,简单粗暴但是又需要一定的技术和技巧,这个技术跟技巧并不需要太高,最主要的是,不像那些被称之为核心向游戏的动作游戏那样太过于高冷,对于手残玩家直接宣布,你不配玩这个游戏。
几乎他们的游戏,人人都能够上手,只要你愿意去玩,那么就能够获得不同层次的乐趣。
而这也是这个时代里,开发这类游戏最需要的东西。
还是那句话,杰斯特自认他做不到世嘉这样能够对这类游戏的风格控制的这么纯熟。
将这份报告扔到了一边,杰斯特拿起了另外的一份,这是一份具体的用户调查,调查的内容正是在询问现在的玩家最希望玩到哪一款游戏的续作,令杰斯特有些意外的是,调查的结果里面,《火焰之纹章》以超过百分之五十的回复率高居榜首。
其实《火焰之纹章》已经出过两款续作了,一款是在dreambox的正统续作,不过这款续作并不为玩家们所认可,因为这款游戏实在是缺乏足够的特性,有些平淡无奇,而且也并不是杰斯特亲自担当制作人的作品。
还有一款是处在gameboy上面的,算是对于杰斯特的第一作的移植,不过也做了一些修改,销量非常的不错,就是因为这个相当于复刻版本的发售,才让玩家们再一次的生出了希望杰斯特再一次亲自来开发《火焰之纹章》的最新作的声音。
而且这个声音还逐渐的得到了认同跟同意,就连《fami通》这种火星娱乐的死敌,也发表了一篇文章来表示自己支持杰斯特重新开发《火焰之纹章》十六位机版本,说是随着家用机技术跟卡带容量的提高,这类游戏必然会诞生出很多更加具有可玩性的玩法。
杰斯特仔细的看了这篇调查报告几遍之后便陷入了沉思,他在思考这件事情的可行性到底如何。
“火纹的十六位机续作?”
首先,在这件事上面杰斯特就先否定了,他不习惯制作续作,如果他想要制作续作的话,那么也不会当初在dreambox上面的火纹2的时候,执意的将开发权交给其他人了。(未完待续)
戏,先不说跟卡普空的游戏撞车的问题,就算是不撞车,错开发售日期,杰斯特也没有信心能够在这类游戏上面玩出什么花来,能够超越卡普空的《洛克人》,世嘉已经开始开发的《怒之铁拳》这些同类型的游戏。
尤其是世嘉,他们对于这类游戏格外的擅长,只是从后世的玩家对于他们的游戏风格的评价就可以看出一二了,虽然卡普空在后世经常被粉丝称之为动作天王,但是,在动作过关领域,尤其是一脉相承的街机——家用机风格的延续上面,卡普空是远远的不如世嘉的。
这个时期的世嘉后来被玩家评价的游戏风格就是硬派。
而什么叫做硬派呢?很多人以为难度高就是硬派,其实并不是如此的,只有难度的那些游戏,说好听的叫做核心向,也就是一些人嘴里的re类游戏,但是说白了,这类游戏的本质就是受虐狂被游戏虐游戏。
这类游戏的代表就是黑魂系列,再加上同一个开发组开发的《血源》也是这个类型,完全不让手残生存,虽然在发售的时候吹的震天响,但是黑魂2全平台的销量才不过一百二十万就足以说明,这类游戏就是小众到不能再小众,一小撮人聚在一起自娱自乐的东西,不值一提。
有人会说那么mh是不是也是这类呢?
这的确是一个很好的问题,不过就杰斯特看来,mh的核心是刷,他的本质还是一种变种的暗黑向游戏,他跟那些传统的动作游戏最大的不同,就是他能够给人以不断地玩下去,几百小时,上千小时的玩下去的动力。
靠的就是一个刷字。
刷这个字要做好是非常难得,做的不好会被人骂泡菜,做的好了,就是神作。
而说了这么多没用的,到底世嘉的粉丝们说的世嘉的游戏风格的硬派,到底什么叫做硬派呢?别的不敢说,在世嘉彻底沦为初音大厂之前,世嘉的游戏风格可以大体上归结为三个词,六个字。
技术,火爆,爽快。
怎么去理解呢?其实这是跟世嘉的街机游戏开发经验所密切相关的,就是这个时候的街机风格,简单粗暴但是又需要一定的技术和技巧,这个技术跟技巧并不需要太高,最主要的是,不像那些被称之为核心向游戏的动作游戏那样太过于高冷,对于手残玩家直接宣布,你不配玩这个游戏。
几乎他们的游戏,人人都能够上手,只要你愿意去玩,那么就能够获得不同层次的乐趣。
而这也是这个时代里,开发这类游戏最需要的东西。
还是那句话,杰斯特自认他做不到世嘉这样能够对这类游戏的风格控制的这么纯熟。
将这份报告扔到了一边,杰斯特拿起了另外的一份,这是一份具体的用户调查,调查的内容正是在询问现在的玩家最希望玩到哪一款游戏的续作,令杰斯特有些意外的是,调查的结果里面,《火焰之纹章》以超过百分之五十的回复率高居榜首。
其实《火焰之纹章》已经出过两款续作了,一款是在dreambox的正统续作,不过这款续作并不为玩家们所认可,因为这款游戏实在是缺乏足够的特性,有些平淡无奇,而且也并不是杰斯特亲自担当制作人的作品。
还有一款是处在gameboy上面的,算是对于杰斯特的第一作的移植,不过也做了一些修改,销量非常的不错,就是因为这个相当于复刻版本的发售,才让玩家们再一次的生出了希望杰斯特再一次亲自来开发《火焰之纹章》的最新作的声音。
而且这个声音还逐渐的得到了认同跟同意,就连《fami通》这种火星娱乐的死敌,也发表了一篇文章来表示自己支持杰斯特重新开发《火焰之纹章》十六位机版本,说是随着家用机技术跟卡带容量的提高,这类游戏必然会诞生出很多更加具有可玩性的玩法。
杰斯特仔细的看了这篇调查报告几遍之后便陷入了沉思,他在思考这件事情的可行性到底如何。
“火纹的十六位机续作?”
首先,在这件事上面杰斯特就先否定了,他不习惯制作续作,如果他想要制作续作的话,那么也不会当初在dreambox上面的火纹2的时候,执意的将开发权交给其他人了。(未完待续)