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跟张乐安的谈话很快就结束,而且为了避嫌,在短时间之内杰斯特也不会跟他会面,毕竟,随意的参与这种*对于杰斯特来说不是什么正确的选择,但一个人去做事,是不可能总是以正确或者是非正确来做抉择的。
他想要交白狼这个朋友,而且自己在大陆的产业确实需要有人去坐镇,而有恩必报的白狼也正是最佳人选,最重要的是,白狼在大陆的官方的关系也不可小觑,毕竟他的姨夫曾经是党校的副校长。
所以他这次就意气冲动了一次,可能对他来说会有些麻烦,但他也不怎么在乎,在美国,没有什么麻烦是金钱解决不聊的。
剩下的时间过得很快,尽管工作多到让杰斯特几乎没有喘息的机会,但他也总是乐在其中,看着自己制作的游戏正在不断的完善,一步一步的成为完成品,尽管游戏的内容里面还是抄袭的居多,但也总会让他不由自主的产生一种满足感。
杰斯特本身对这种虚无的满足感没什么兴趣,但他自己也奈何不了这种本能的反应。
对于十一月来说,最让他感到有趣的事情其实是他的公司第一次对外进行的阿尔法测试,很多通过《game》的申请从而获得测试机会的玩家纷纷不远万里的来到了加州,在看这些人的资料的时候,竟然弗罗里达跟加拿大的都有,甚至还有几位来自国外的热情玩家。
这是让杰斯特很有些意外之喜的。
这一次的测试邀请一开始其实只是杰斯特花钱玩的一次噱头,为的是稳定住《game》的销量,所以他对这一次参与的玩家采用了路费全免,食宿全包的策略,当然,人数不可能太多,第二期的《game》一共销售出了二十多万册,而杂志社收到了整整十万多封信件,从十万封神情测试的信件里挑选出八百人,是一个非常庞大的工作量。
为此他的那位年轻的总编没少向他抱怨过,还说,以后这种活动他都不打算在举办第二次,实在是太过于劳心劳力了。
反正目前所有正在制作的游戏都是打算尽快发售的,杰斯特也没打算搞什么饥饿营销的想法,倒不是饥饿营销这种方式不好,而是他现在的主要目的就是要跟任天堂抢时间,用时间去抢市场,用作品去抢玩家,而不是去吊玩家的胃口,如果为了掉玩家的胃口,而放弃掉最为宝贵的时间,那对杰斯特来说是得不偿失的。
这个时候还不是吊玩家胃口的时候。
杰斯特也只是在跟这些来自各地的玩家的第一次见面会上露过面,说了一些研发游戏时的趣事,比如有时候在进行冒烟测试的时候发现了一个bug,但是在修整这个bug的时候突然发现其实这么玩也可以,之后在得到了整个研发团队的一致同意之后,这个原本的bug就被当做正式的功能保留下来。
然后就是开始阿尔法测试了。
这个年代的阿尔法测试,跟杰斯特后世在大陆经历过的各种游戏公司这种测,那种测的测试完全不同。
其实这个词在这个年代跟在未来都没有什么不同,唯一的区别就是现在关于软件的测试还没有一个系统的流程,只是随研发公司或者是研发人员的喜好的不同而有所不同,而在后世,这已经是一个非常完善的机制,所有的软件在研发的过程里,都会伴随着一种种不同的测试,尤其的游戏,对这种测试格外看重。
所以,就杰斯特来说,在这个年代出现《et》这种摧毁了一个公司的粪作是可以理解的,毕竟这个年代关于软件的发售前测试是很原始的,但是后世能够做出《血狮》这种游戏就难以理解了。
所谓的测试,根据后世已经成熟的机制,大体上可以分为三个流程,这也是杰斯特在自己的公司里正在推行的。
首先就是开发过程的测试,这个测试叫做冒烟测试,其实这也称不上是一个测试,这只是研发人员在研发过程中发现了一个更好的代码可以替代之前已经完成的部分,将这个新代码嵌入到源程序里面去的时候进行是否存在兼容性问题的一种测试。
这种测试基本上在研发过程里是时刻存在着的,而且也无关功能,只是进行纯粹的代码上的测试。
然后,就是阿尔法测试,这个说起来有些复杂,但用简单一点的语言描述就是,这是一种在受控环境下进行的模拟真实用户使用状态的测试,顾名思义,这个过程都是由开发人员或者受到开发人员邀请的好友在一个可以受到开发团队控制的环境里,进行的测试。
这些参与测试的人通过模拟各种各样的玩家对这款游戏的游戏方式,来发现这款游戏里可能存在的各种问题,不仅仅是bug,因为是在可控环境里进行的,所... -->>
跟张乐安的谈话很快就结束,而且为了避嫌,在短时间之内杰斯特也不会跟他会面,毕竟,随意的参与这种*对于杰斯特来说不是什么正确的选择,但一个人去做事,是不可能总是以正确或者是非正确来做抉择的。
他想要交白狼这个朋友,而且自己在大陆的产业确实需要有人去坐镇,而有恩必报的白狼也正是最佳人选,最重要的是,白狼在大陆的官方的关系也不可小觑,毕竟他的姨夫曾经是党校的副校长。
所以他这次就意气冲动了一次,可能对他来说会有些麻烦,但他也不怎么在乎,在美国,没有什么麻烦是金钱解决不聊的。
剩下的时间过得很快,尽管工作多到让杰斯特几乎没有喘息的机会,但他也总是乐在其中,看着自己制作的游戏正在不断的完善,一步一步的成为完成品,尽管游戏的内容里面还是抄袭的居多,但也总会让他不由自主的产生一种满足感。
杰斯特本身对这种虚无的满足感没什么兴趣,但他自己也奈何不了这种本能的反应。
对于十一月来说,最让他感到有趣的事情其实是他的公司第一次对外进行的阿尔法测试,很多通过《game》的申请从而获得测试机会的玩家纷纷不远万里的来到了加州,在看这些人的资料的时候,竟然弗罗里达跟加拿大的都有,甚至还有几位来自国外的热情玩家。
这是让杰斯特很有些意外之喜的。
这一次的测试邀请一开始其实只是杰斯特花钱玩的一次噱头,为的是稳定住《game》的销量,所以他对这一次参与的玩家采用了路费全免,食宿全包的策略,当然,人数不可能太多,第二期的《game》一共销售出了二十多万册,而杂志社收到了整整十万多封信件,从十万封神情测试的信件里挑选出八百人,是一个非常庞大的工作量。
为此他的那位年轻的总编没少向他抱怨过,还说,以后这种活动他都不打算在举办第二次,实在是太过于劳心劳力了。
反正目前所有正在制作的游戏都是打算尽快发售的,杰斯特也没打算搞什么饥饿营销的想法,倒不是饥饿营销这种方式不好,而是他现在的主要目的就是要跟任天堂抢时间,用时间去抢市场,用作品去抢玩家,而不是去吊玩家的胃口,如果为了掉玩家的胃口,而放弃掉最为宝贵的时间,那对杰斯特来说是得不偿失的。
这个时候还不是吊玩家胃口的时候。
杰斯特也只是在跟这些来自各地的玩家的第一次见面会上露过面,说了一些研发游戏时的趣事,比如有时候在进行冒烟测试的时候发现了一个bug,但是在修整这个bug的时候突然发现其实这么玩也可以,之后在得到了整个研发团队的一致同意之后,这个原本的bug就被当做正式的功能保留下来。
然后就是开始阿尔法测试了。
这个年代的阿尔法测试,跟杰斯特后世在大陆经历过的各种游戏公司这种测,那种测的测试完全不同。
其实这个词在这个年代跟在未来都没有什么不同,唯一的区别就是现在关于软件的测试还没有一个系统的流程,只是随研发公司或者是研发人员的喜好的不同而有所不同,而在后世,这已经是一个非常完善的机制,所有的软件在研发的过程里,都会伴随着一种种不同的测试,尤其的游戏,对这种测试格外看重。
所以,就杰斯特来说,在这个年代出现《et》这种摧毁了一个公司的粪作是可以理解的,毕竟这个年代关于软件的发售前测试是很原始的,但是后世能够做出《血狮》这种游戏就难以理解了。
所谓的测试,根据后世已经成熟的机制,大体上可以分为三个流程,这也是杰斯特在自己的公司里正在推行的。
首先就是开发过程的测试,这个测试叫做冒烟测试,其实这也称不上是一个测试,这只是研发人员在研发过程中发现了一个更好的代码可以替代之前已经完成的部分,将这个新代码嵌入到源程序里面去的时候进行是否存在兼容性问题的一种测试。
这种测试基本上在研发过程里是时刻存在着的,而且也无关功能,只是进行纯粹的代码上的测试。
然后,就是阿尔法测试,这个说起来有些复杂,但用简单一点的语言描述就是,这是一种在受控环境下进行的模拟真实用户使用状态的测试,顾名思义,这个过程都是由开发人员或者受到开发人员邀请的好友在一个可以受到开发团队控制的环境里,进行的测试。
这些参与测试的人通过模拟各种各样的玩家对这款游戏的游戏方式,来发现这款游戏里可能存在的各种问题,不仅仅是bug,因为是在可控环境里进行的,所... -->>
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