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得完整而庞大的时候,它的作用就会非常明显了。
要知道,一款游戏的引擎它之所以能够模拟诸多的物理效果,就是因为他们加载了物理引擎库,而物理引擎数据库没有日积月累的建设,以后想要再建,那可就是非常麻烦,甚至是耗资,耗时十分巨大的事情了。
杰斯特深刻的知道这一点,数据库的建设从来不是一朝一夕的事情,比如说,最迟物理引擎的赛车类游戏。
当年《gt赛车》能够首发就大获成功,单平台狂卖一千一百万份,但没有山内一典在之前的《卡通格兰披治赛车》跟《终极推荐》里的技术积累也是绝不可能的。
除了这些之外,《雪人兄弟》包括原画,配乐跟建模也在有条不稳的进行着,没有什么纰漏,但也谈不上什么惊喜,包括他让人重新设计的马里奥的形象,也都不怎么合他的心意。
杰斯特也发现了自己的设计团队的不足,这些人里面有编程方面的高手,有关卡设计上的高手,但专门的画师,配乐师,设计达人,甚至是背景作家却基本上没有。
不能说没有,而是没有擅长这一方面的。
原因杰斯特也知道,现在这个时代的游戏设计师们,基本上是一个人,或者是两三个人各自为战,这些人基本上都要身兼数职,举一个极端一点的例子,早期的东方系列游戏,制作者zun(太田顺也)一个人包完了整个游戏的开发工作——程序、音乐、美术、剧本全部由zun一人完成。
这样极端的环境,对游戏设计者的要求是非常高的,实际上,能够从这个时代里历练出来的设计师,之后无不是业界赫赫有名的人物,远远不是后世能比的。
但,这样的研发环境,在现在还勉强行得通——实际上,在进行更加精良的大型游戏,比如马克·塞尼正在带领研发的《复仇者》的时候,这种一两个人的小团队就完全玩不转了,就算是勉强可以做,那研发的时间也会被拉伸的非常长,长到即便研发成功也没有什么意义。
此时,杰斯特才觉得自己要做的事情还有很多,甚至是自己一手组建的游戏研发团队都建设的不够完美。
“真羡慕暴雪的风暴之子啊!”想到自己团队的不足,杰斯特也不由的羡慕起后世的游戏界里最为著名的一只艺术设计团队。
也许国内的玩家第一次听说这个团队,还是在10年暴雪嘉年华上公布的他们第一位华人画师王炜,正式加盟风暴之子。当时王炜被粉丝们称呼为风暴八子,也就是说他是风暴之子团队的第八位成员,在杰斯特的印象当中,在他重生之前,风暴之子的第九人也已经归位。
这只团队整体的负责整个暴雪游戏的形象设定,原画图集,logo制作,以及剧情主笔,这里面有两位人物不得不提,都是对游戏产业做出过巨大贡献的人物。
一位是风暴之子的灵魂人物,萨姆维斯·迪迪尔,一位伟大的艺术家,他在91年便加入了当时还叫硅与神经键的暴雪,可以说是暴雪开国元勋,参与了几乎暴雪所有的游戏设计,基本上,你能想得到的所有的暴雪游戏形象,都跟他有关,值得一提的是,熊猫人这个概念,甚至是最早的熊猫人的形象就是他最先提出的。
另一位,对于暴雪粉丝来说更加的耳熟能详,克里斯·梅森,外号萨尔之父,因为就是他写的氏族之王,把萨尔塑造成了暴雪亲儿子,后来的星际争霸的剧情,暗黑的剧情都有参与,可以说,他是暴雪最重要的剧情主笔。
不过现在的暴雪的创始人都还在读高中,风暴之子更是无从谈起了。
一想到后世的风暴之子,杰斯特的心头便火热了起来,他能不能也创建这么一只专门的艺术设计团队呢?就叫火星之子?
虽然他知道,现在的萨姆维斯跟梅森不过还只是十几岁的小屁孩,但不代表优秀的规则设计师,亦或者是原画师就没有其他人了啊。
只说规则设定师。
比如说雷克·普里斯特利,战锤第一版的规则设计师,再比如说理查·加菲,万智牌的发明者。前者现在还只是一名在名不见经传的游戏工坊里工作的一名小小的设计师,而后者,此时不过是一名还差一年才毕业的宾夕法尼亚大学的学生罢了。
杰斯特对这两个设定可是早就垂涎三尺了,战锤的世界观太容易兼容,以后无论自己出什么背景的游戏,都可以在战锤的世界观里兼容进去,简直就是一个万金油,而万智牌,只凭借它世界上第一款桌面卡牌游戏自己就有拿到手的必要了,更何况它在未来会稳定的拥有一大批硬核死忠玩家,每年产生的纯利润都有上亿美元。
这个时候杰斯特又想起了自己看的一本重生小说,为什么能够一个人完成3d引擎编写,物理引擎库的建立,拟人动作的捕捉,人物以及建筑的3d建模,几公里大的沙盘地图的创建,npc高级ai的编写,高拟真音效以及配音,配乐的制作等等高超技术的人会只能在一个小小的手游公司当扑街的码农,这简直理解不能啊。
这是有自虐倾向么?还是智商下降到负数了?
真是百思不得其解啊。
杰斯特现在做梦都想要这种扑街啊,十万,不,五十万美金的年薪干不干?我给你出钱帮你建立自己的工作室你干不干?
这样的技术狗把自己的作品随便往哪个游戏公司一送拿不到十万刀以上的年薪?犯得着当扑街码农么。
不过么,永远也找不到这种技术狗的杰斯特只能唉声叹气了,难道这样的牛人只能存在于神经病的幻想世界么?
算了,暂时不去想这个了。
am电视台的节目需要杰斯特去芝加哥录制,时间定在了三天后,不过对方答应了要来科斯塔梅萨拍一下火星娱乐的最新三款游戏的试玩情况,所以杰斯特为了达到最大的推广效果,让还在公司内部进行beta测试的游戏放到展示厅去,邀请玩家们来亲自参与测试。
对于这三款游戏的质量杰斯特还是很有自信的,他们所潜藏的魅力,也是这些刚刚喜爱上消除类游戏的玩家们所不能抵挡的。
因为am远在芝加哥,派一个摄制组太不方便,所以来科斯塔梅萨的任务就由abc的洛杉矶总部出人拍摄,然后在杰斯特去芝加哥的时候顺便将母带带过去,算是在那个访谈类节目里做一个外景的资料。
abc这次来的是一个三人的小型摄制组,领头的是abc的正式员工,一位不到三十岁的年轻男子,名字叫杰克·阿斯通,另外两个则是假期到abc实习的,都是南加大去的学生,这让杰斯特的眼睛亮了亮,他又想起了他之前在洛杉矶书店里遇到的那个同样是在南加大读书的女孩。
“找个机会问问他们,看看他们认不认识那个女孩。”杰斯特这么想着。
来的三人都是年轻人,而且也都玩过火星娱乐的《美利坚方块》,他们对这款游戏也是极为喜爱,这次来火星娱乐采访,他们也都是非常的兴奋。
可以免费玩到他们喜爱的游戏。
杰斯特自然不会辜负他们的期望,让他们三个提前半天体验到了他将会在明天对玩家测试的三款最新的游戏。
自从杰斯特将原本超市的第一层搞成了火星娱乐的游戏展示区之后,就一直没有在对外公开过,一直当作员工的休息室用,里面桌椅茶水都是不缺的,不过还是显得极为空旷。
这次又添上了十五台游戏机,倒是让大厅显得不那么空旷了一点。
《宝石迷阵》,《祖玛》,《泡泡龙》这三款游戏各有特点,都极易上手,但想要玩的非常娴熟,却也不是那么容易的一件事。
这也符合杰斯特做做游戏的一贯尿性,一款好的游戏,一定是易于上手,难于精通的。
一名叫做奥斯丁·弗朗西斯的实习生对那台杰斯特专门仿照这后世的鼠标的样子,设计的一款符合人体工程学握法的弧线形鼠标的《宝石迷阵》即为喜爱,尤其是对那个精巧的鼠标赞不绝口,直接说,设计出这个鼠标的人肯定是一个工业设计方面的大师。
这也让同样在附近休息,玩游戏的火星娱乐的员工们轰然大笑,然后这名叫奥斯丁·弗朗西斯的一询问才知道,这个跟苹果的麦金塔电脑的方形盒子鼠标完全不同的外形设计,竟然也是出自杰斯特之手。
“没想到你不但是一位游戏设计的高手,还在工业设计方面有些不低的造诣。”领头的那位杰克·阿斯通由衷的对着杰斯特感叹,“苹果的那些外观设计师应该都拜你为师!”
“呵呵!”
杰斯特倒是不怎么在意,只是笑了笑没说什么,对他来说这只是一款简单的鼠标设计而已,而且这只是一层窗户纸,被他捅破之后,那些其他的厂商也都不是什么傻瓜,以后各种各样的新潮鼠标必然会大量的出现,到了那时候,自己的这个只能说是二流的设计也就不算什么了。
杰斯特现在最想知道的是,这三位最初的玩家到底对自己的团队设计的这三款游戏到底感受如何。
是不是跟他们自己的感受一样,这是三款非常棒的游戏?
马克·塞尼在他的方法论里面明确的说明,只有玩家才是评判一款游戏好坏的唯一标准,只有玩家说你的游戏是好游戏,那你的游戏才是好游戏。
“非常棒!”这一次杰克·阿斯通依然是赞不绝口,甚至说起来还有些滔滔不绝,“那款叫做《祖玛》的游戏实在是太有趣,我觉得比《美利坚方块》还好玩,真是了不起的游戏!”
“谢谢!”杰斯特点了点头,他其实并不是想要听什么好话,让玩家来测试的目的有两个,一,是想要看一下市场反响,二,最重要的还是想要看一下到底还有什么地方可以改进,第一点杰斯特早就胸有成竹,他最看重的是第二点。
说话之间,另外的两名南加大的实习工也聚了过来,他们在今下午还要完成他们的外景采访任务,然后明天拍一下火星娱乐新游戏试玩的盛况,就要马上回洛杉矶了,他们的时间也都不多。
“你们觉得还有什么地方可以改进么?”杰斯见到另外两人也围了过来,索性直接开口询问。
三人都是皱着眉仔细想了一会,然后都是摇了摇头,想不出什么可以改进的地方。
对这一点,杰斯特也早在预料当中,毕竟他是直接拿的未来的成熟设计,在用的时候他自己就先改进了一次,现在这个还没有经过游戏大潮的人,自然是很难看得出可以改进的地方的。
哪怕就是在杰斯特的眼里,他的公司根据他提供的方案设计的这三款游戏,也已经做到了这个时代可以做的极致了。
可能唯一可以说的,只有画面了吧?
至于画面的问题,8位基板的处理能力就那么大,想要更加拟真的图像,更加艳丽的彩色,更加多的同屏显色数……杰斯特表示他除了能想到16位基板外,实在也想不出其他更好的方法了。
就这样吧。
杰斯特这么想着。
ps:求推荐票!!!另外,我看到有人说我更新少,我这周一天平均7000以上,这一章更是有8000吧,只是我写的时候都是一次性写完,很不喜欢分章节而已,所以不要说我更新少了啊!!!!!!!!!
得完整而庞大的时候,它的作用就会非常明显了。
要知道,一款游戏的引擎它之所以能够模拟诸多的物理效果,就是因为他们加载了物理引擎库,而物理引擎数据库没有日积月累的建设,以后想要再建,那可就是非常麻烦,甚至是耗资,耗时十分巨大的事情了。
杰斯特深刻的知道这一点,数据库的建设从来不是一朝一夕的事情,比如说,最迟物理引擎的赛车类游戏。
当年《gt赛车》能够首发就大获成功,单平台狂卖一千一百万份,但没有山内一典在之前的《卡通格兰披治赛车》跟《终极推荐》里的技术积累也是绝不可能的。
除了这些之外,《雪人兄弟》包括原画,配乐跟建模也在有条不稳的进行着,没有什么纰漏,但也谈不上什么惊喜,包括他让人重新设计的马里奥的形象,也都不怎么合他的心意。
杰斯特也发现了自己的设计团队的不足,这些人里面有编程方面的高手,有关卡设计上的高手,但专门的画师,配乐师,设计达人,甚至是背景作家却基本上没有。
不能说没有,而是没有擅长这一方面的。
原因杰斯特也知道,现在这个时代的游戏设计师们,基本上是一个人,或者是两三个人各自为战,这些人基本上都要身兼数职,举一个极端一点的例子,早期的东方系列游戏,制作者zun(太田顺也)一个人包完了整个游戏的开发工作——程序、音乐、美术、剧本全部由zun一人完成。
这样极端的环境,对游戏设计者的要求是非常高的,实际上,能够从这个时代里历练出来的设计师,之后无不是业界赫赫有名的人物,远远不是后世能比的。
但,这样的研发环境,在现在还勉强行得通——实际上,在进行更加精良的大型游戏,比如马克·塞尼正在带领研发的《复仇者》的时候,这种一两个人的小团队就完全玩不转了,就算是勉强可以做,那研发的时间也会被拉伸的非常长,长到即便研发成功也没有什么意义。
此时,杰斯特才觉得自己要做的事情还有很多,甚至是自己一手组建的游戏研发团队都建设的不够完美。
“真羡慕暴雪的风暴之子啊!”想到自己团队的不足,杰斯特也不由的羡慕起后世的游戏界里最为著名的一只艺术设计团队。
也许国内的玩家第一次听说这个团队,还是在10年暴雪嘉年华上公布的他们第一位华人画师王炜,正式加盟风暴之子。当时王炜被粉丝们称呼为风暴八子,也就是说他是风暴之子团队的第八位成员,在杰斯特的印象当中,在他重生之前,风暴之子的第九人也已经归位。
这只团队整体的负责整个暴雪游戏的形象设定,原画图集,logo制作,以及剧情主笔,这里面有两位人物不得不提,都是对游戏产业做出过巨大贡献的人物。
一位是风暴之子的灵魂人物,萨姆维斯·迪迪尔,一位伟大的艺术家,他在91年便加入了当时还叫硅与神经键的暴雪,可以说是暴雪开国元勋,参与了几乎暴雪所有的游戏设计,基本上,你能想得到的所有的暴雪游戏形象,都跟他有关,值得一提的是,熊猫人这个概念,甚至是最早的熊猫人的形象就是他最先提出的。
另一位,对于暴雪粉丝来说更加的耳熟能详,克里斯·梅森,外号萨尔之父,因为就是他写的氏族之王,把萨尔塑造成了暴雪亲儿子,后来的星际争霸的剧情,暗黑的剧情都有参与,可以说,他是暴雪最重要的剧情主笔。
不过现在的暴雪的创始人都还在读高中,风暴之子更是无从谈起了。
一想到后世的风暴之子,杰斯特的心头便火热了起来,他能不能也创建这么一只专门的艺术设计团队呢?就叫火星之子?
虽然他知道,现在的萨姆维斯跟梅森不过还只是十几岁的小屁孩,但不代表优秀的规则设计师,亦或者是原画师就没有其他人了啊。
只说规则设定师。
比如说雷克·普里斯特利,战锤第一版的规则设计师,再比如说理查·加菲,万智牌的发明者。前者现在还只是一名在名不见经传的游戏工坊里工作的一名小小的设计师,而后者,此时不过是一名还差一年才毕业的宾夕法尼亚大学的学生罢了。
杰斯特对这两个设定可是早就垂涎三尺了,战锤的世界观太容易兼容,以后无论自己出什么背景的游戏,都可以在战锤的世界观里兼容进去,简直就是一个万金油,而万智牌,只凭借它世界上第一款桌面卡牌游戏自己就有拿到手的必要了,更何况它在未来会稳定的拥有一大批硬核死忠玩家,每年产生的纯利润都有上亿美元。
这个时候杰斯特又想起了自己看的一本重生小说,为什么能够一个人完成3d引擎编写,物理引擎库的建立,拟人动作的捕捉,人物以及建筑的3d建模,几公里大的沙盘地图的创建,npc高级ai的编写,高拟真音效以及配音,配乐的制作等等高超技术的人会只能在一个小小的手游公司当扑街的码农,这简直理解不能啊。
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这样的技术狗把自己的作品随便往哪个游戏公司一送拿不到十万刀以上的年薪?犯得着当扑街码农么。
不过么,永远也找不到这种技术狗的杰斯特只能唉声叹气了,难道这样的牛人只能存在于神经病的幻想世界么?
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对于这三款游戏的质量杰斯特还是很有自信的,他们所潜藏的魅力,也是这些刚刚喜爱上消除类游戏的玩家们所不能抵挡的。
因为am远在芝加哥,派一个摄制组太不方便,所以来科斯塔梅萨的任务就由abc的洛杉矶总部出人拍摄,然后在杰斯特去芝加哥的时候顺便将母带带过去,算是在那个访谈类节目里做一个外景的资料。
abc这次来的是一个三人的小型摄制组,领头的是abc的正式员工,一位不到三十岁的年轻男子,名字叫杰克·阿斯通,另外两个则是假期到abc实习的,都是南加大去的学生,这让杰斯特的眼睛亮了亮,他又想起了他之前在洛杉矶书店里遇到的那个同样是在南加大读书的女孩。
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一名叫做奥斯丁·弗朗西斯的实习生对那台杰斯特专门仿照这后世的鼠标的样子,设计的一款符合人体工程学握法的弧线形鼠标的《宝石迷阵》即为喜爱,尤其是对那个精巧的鼠标赞不绝口,直接说,设计出这个鼠标的人肯定是一个工业设计方面的大师。
这也让同样在附近休息,玩游戏的火星娱乐的员工们轰然大笑,然后这名叫奥斯丁·弗朗西斯的一询问才知道,这个跟苹果的麦金塔电脑的方形盒子鼠标完全不同的外形设计,竟然也是出自杰斯特之手。
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杰斯特现在最想知道的是,这三位最初的玩家到底对自己的团队设计的这三款游戏到底感受如何。
是不是跟他们自己的感受一样,这是三款非常棒的游戏?
马克·塞尼在他的方法论里面明确的说明,只有玩家才是评判一款游戏好坏的唯一标准,只有玩家说你的游戏是好游戏,那你的游戏才是好游戏。
“非常棒!”这一次杰克·阿斯通依然是赞不绝口,甚至说起来还有些滔滔不绝,“那款叫做《祖玛》的游戏实在是太有趣,我觉得比《美利坚方块》还好玩,真是了不起的游戏!”
“谢谢!”杰斯特点了点头,他其实并不是想要听什么好话,让玩家来测试的目的有两个,一,是想要看一下市场反响,二,最重要的还是想要看一下到底还有什么地方可以改进,第一点杰斯特早就胸有成竹,他最看重的是第二点。
说话之间,另外的两名南加大的实习工也聚了过来,他们在今下午还要完成他们的外景采访任务,然后明天拍一下火星娱乐新游戏试玩的盛况,就要马上回洛杉矶了,他们的时间也都不多。
“你们觉得还有什么地方可以改进么?”杰斯见到另外两人也围了过来,索性直接开口询问。
三人都是皱着眉仔细想了一会,然后都是摇了摇头,想不出什么可以改进的地方。
对这一点,杰斯特也早在预料当中,毕竟他是直接拿的未来的成熟设计,在用的时候他自己就先改进了一次,现在这个还没有经过游戏大潮的人,自然是很难看得出可以改进的地方的。
哪怕就是在杰斯特的眼里,他的公司根据他提供的方案设计的这三款游戏,也已经做到了这个时代可以做的极致了。
可能唯一可以说的,只有画面了吧?
至于画面的问题,8位基板的处理能力就那么大,想要更加拟真的图像,更加艳丽的彩色,更加多的同屏显色数……杰斯特表示他除了能想到16位基板外,实在也想不出其他更好的方法了。
就这样吧。
杰斯特这么想着。
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