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“我这么脆弱的么?”
游戏重新读档到之前的进度,不过好在并不远,差不多就是十秒钟左右的路程。
但关键是张义感觉到有一点懵圈的地方,那就是这小兵AI的准度也太高了吧?
这一下子就让他想到了《彩虹六号:围攻》里面拟真难度的猎恐模式。
眼下这《使命召唤:现代战争》感觉完全不输啊!
重新复活之后,这一次张义没有莽上去了,而是躲在掩体后面,等着武装直升机帮助他们清除掉二楼上的敌人。
然后再攻入货轮的内部。
“格里格斯、瓦尔卡夫特,顾好我们的后方,其余人跟着我。”
“收到长官!”
伴随着清除掉了甲板上的敌人后,普莱斯下达命令。
这种体验给张义一种很带劲的感觉。
尤其是进入到货轮内部之后,普莱斯队长还会跟队友各自搜查货轮中的每个角落,确保他们在前进的时候,屁股后面不会突然冒出来敌人。
“这才是精英化的部队啊!”张义不由得一阵感慨。
这跟他以前玩过的很多剧情向的FPS完全不同。
以前玩的那些个FPS游戏,基本上队友都是属于那种讲述故事剧情脉络,然后打起仗来人都看不见的工具人。
但是《使命召唤:现代战争》目前给张义的感觉,那就是氛围塑造的太好了。
而且身边的队友也特别可靠。
唯一要说有什么点不好的地方,那就是张义觉得这老兵难度实在是太真实了。
秉承着以往打FPS游戏,尤其是单人剧情游戏的经验。
张义看见了敌人就是端着手中的枪冲上去,然后他的屏幕就变成了红色再然后就是灰色。
一则名人名言就出现在了他的眼前。
太特么真实了!
就跟打《彩虹六号:围攻》一样,稍微被打中两枪这人就没了。
我冲了!一枪倒了,有什么好说的?
当然如果他不冲的话,那游戏身边的队友,简直各个猛的不想话。
例如在货轮关卡穿过了一个狭隘的通道后,中途他被箱子后面躲着的敌人阴了两三次。
最后来到了一扇只能够容纳一个人通过的门前。
在这里他死了好几次,于是就躲在门后面准备一点点偷人。
因为游戏里AI打他并不是瞬间秒,而是一枪红、两枪喘气,运气好的话这第三枪还能扛下来。
当然如果中了四枪,那一定是名人名言眼前闪。
有着喘气回血的设定,相当于游戏里他就是无限的血。
可在门口停留过久,这游戏里的NPC队友,一个个简直是猛地不想话。
闪光弹、手雷齐出,一下子就将敌人给歼灭了。
他躲在后面出了开两枪,配合一下氛围,这简直是跟打酱油的一样。
而且相较于前世的话,针对于《使命召唤:现代战争》陈旭还是就关卡表现上面修改了一些。
因为本身前世《使命召唤:现代战争》是07年的一款游戏,如同关卡设计可能依旧优秀,就如同马里奥中的1-1这个关卡设计充满了大量心理暗示,包括带着问号的吸引锚砖块等。
但关卡设计优秀归优秀,可同样也存在技术力落后,而无法更好表现的桎梏。
原本前世的现代战争里面,敌人其实是有一个规定的巡逻区域,例如你在A点狂轰乱炸。
可只要你没有步入B点,那就永远无法接触到B点的敌人,对方完全不会做出任何的反应。
还有在特定的关卡中《使命召唤:现代战争》的敌人是无限刷新。
只要你不推进剧情,那么你可以在原地打死一个师的敌人。
所以在这一块,陈旭则是让AI显得更加智能,而且这也是目前星云游戏最擅长的技术。
当然这样也带来了一个现象。
那即是在老兵难度下,玩家完全可以靠队友。
游戏中张义操纵着自己所控制的肥皂,一个滑铲躲到了金属箱子后面,透过掩体看着周围的队友浴血奋战,然后自己在后面加油鼓气。
动作上面,陈旭也是相较于原版进行过许多的优化,让游... -->>
“我这么脆弱的么?”
游戏重新读档到之前的进度,不过好在并不远,差不多就是十秒钟左右的路程。
但关键是张义感觉到有一点懵圈的地方,那就是这小兵AI的准度也太高了吧?
这一下子就让他想到了《彩虹六号:围攻》里面拟真难度的猎恐模式。
眼下这《使命召唤:现代战争》感觉完全不输啊!
重新复活之后,这一次张义没有莽上去了,而是躲在掩体后面,等着武装直升机帮助他们清除掉二楼上的敌人。
然后再攻入货轮的内部。
“格里格斯、瓦尔卡夫特,顾好我们的后方,其余人跟着我。”
“收到长官!”
伴随着清除掉了甲板上的敌人后,普莱斯下达命令。
这种体验给张义一种很带劲的感觉。
尤其是进入到货轮内部之后,普莱斯队长还会跟队友各自搜查货轮中的每个角落,确保他们在前进的时候,屁股后面不会突然冒出来敌人。
“这才是精英化的部队啊!”张义不由得一阵感慨。
这跟他以前玩过的很多剧情向的FPS完全不同。
以前玩的那些个FPS游戏,基本上队友都是属于那种讲述故事剧情脉络,然后打起仗来人都看不见的工具人。
但是《使命召唤:现代战争》目前给张义的感觉,那就是氛围塑造的太好了。
而且身边的队友也特别可靠。
唯一要说有什么点不好的地方,那就是张义觉得这老兵难度实在是太真实了。
秉承着以往打FPS游戏,尤其是单人剧情游戏的经验。
张义看见了敌人就是端着手中的枪冲上去,然后他的屏幕就变成了红色再然后就是灰色。
一则名人名言就出现在了他的眼前。
太特么真实了!
就跟打《彩虹六号:围攻》一样,稍微被打中两枪这人就没了。
我冲了!一枪倒了,有什么好说的?
当然如果他不冲的话,那游戏身边的队友,简直各个猛的不想话。
例如在货轮关卡穿过了一个狭隘的通道后,中途他被箱子后面躲着的敌人阴了两三次。
最后来到了一扇只能够容纳一个人通过的门前。
在这里他死了好几次,于是就躲在门后面准备一点点偷人。
因为游戏里AI打他并不是瞬间秒,而是一枪红、两枪喘气,运气好的话这第三枪还能扛下来。
当然如果中了四枪,那一定是名人名言眼前闪。
有着喘气回血的设定,相当于游戏里他就是无限的血。
可在门口停留过久,这游戏里的NPC队友,一个个简直是猛地不想话。
闪光弹、手雷齐出,一下子就将敌人给歼灭了。
他躲在后面出了开两枪,配合一下氛围,这简直是跟打酱油的一样。
而且相较于前世的话,针对于《使命召唤:现代战争》陈旭还是就关卡表现上面修改了一些。
因为本身前世《使命召唤:现代战争》是07年的一款游戏,如同关卡设计可能依旧优秀,就如同马里奥中的1-1这个关卡设计充满了大量心理暗示,包括带着问号的吸引锚砖块等。
但关卡设计优秀归优秀,可同样也存在技术力落后,而无法更好表现的桎梏。
原本前世的现代战争里面,敌人其实是有一个规定的巡逻区域,例如你在A点狂轰乱炸。
可只要你没有步入B点,那就永远无法接触到B点的敌人,对方完全不会做出任何的反应。
还有在特定的关卡中《使命召唤:现代战争》的敌人是无限刷新。
只要你不推进剧情,那么你可以在原地打死一个师的敌人。
所以在这一块,陈旭则是让AI显得更加智能,而且这也是目前星云游戏最擅长的技术。
当然这样也带来了一个现象。
那即是在老兵难度下,玩家完全可以靠队友。
游戏中张义操纵着自己所控制的肥皂,一个滑铲躲到了金属箱子后面,透过掩体看着周围的队友浴血奋战,然后自己在后面加油鼓气。
动作上面,陈旭也是相较于原版进行过许多的优化,让游... -->>
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