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聊了一番后,孟佐这边离开了星云游戏,而陈旭也是打开了电脑,准备进行概念稿的撰写。
对于陈旭来说,FPS游戏的可选项其实挺多的,前世的很多精品FPS游戏都各有其优势。
例如‘战地’‘COD’甚至包括与如‘绝地求生’跟‘武装突袭’这一类的游戏。
若说拟真的话,那显然其中武装突袭算是最为合适的。
而如果说有趣的话,那战地、COD跟绝地求生,都是各自代表了一个自己独特的玩法。
大战场、纯粹而最爽的突突突以及大逃杀。
但最后这些个游戏都被陈旭给否定了。
主要的话有三个原因。
第一个原因并不是很适合,给予部队训练。
其中COD的话算是最不符合内核的一款游戏了。
其次战地跟绝地求生,其中战地考验的是一个战场的氛围跟相应的配合。
但关键如今这个年代,就算打仗基本上也不会如同战地中那样了。
而绝地求生的话,只能说每个方面都涉及到了一点,但却又并没有多精。
至于武装突袭,从拟真训练这一块来说倒是挺符合的。
但关键是这款游戏同样也要面向玩家市场的,以武装突袭赶路半小时,可能人都没见到就死了的游戏体验,陈旭只能说做成VR版,那太过于冒险了。
另一方面,那就是无论是战地、COD还是绝地求生,都可谓是销量怪物。
网龙这边只是暂时合作,又不是自己人。
于是对陈旭来说,一个特别的游戏就成为了首选的目标了。
前世育碧旗下的《彩虹六号:围攻》。
可以说围攻的成功之路,算是比较坎坷的。
一开始的彩虹六号围攻非但没有爆火,反而承担了无数骂名。
最主要的原因,除了育碧非常具有特色的土豆服务器跟BUG这两个土特产外。
最让玩家不满的地方,那就是本身彩虹六号系列是汤姆克兰西的一本反恐小说,当然跟COD一样少不了黑一黑毛子。
当然这不重要,重要的是早期的彩虹六号,并不是一款多人对战的FPS游戏,而是一款偏向于战术的游戏,说是策略类更为准确。
而在围攻这一块,早期的特种作战更多的是一个噱头,再加上取消了单人关卡的设定,直接让玩家们发生了暴动,最终导致游戏的首发销量非常惨淡,一时间差点进入暴死的状态。
但最后在被玩家们亲切称为永远是我大哥的育碧,并没有选择放弃这款游戏,而是用时三年进行修补,完善各种设定,甚至有一年没有更新任何内容,而是进行了全面的翻修。
让《彩虹六号:围攻》的质量大大提升,而这也是前世许多玩家入坑的一年。
当然后面的育碧对于彩虹六号围攻的操作也不是没有让玩家诟病的地方。
例如育碧过于重视电竞化,所有的改动也是基于这一块而来的。
所有真实的、常见的、经典的反恐作战地图全被改成房间加回廊的平衡设计。
不过从游戏设计的方向来说,实际上这其实算是一个利好的改动。
因为让游戏更加的平衡。
而对陈旭来说的话,游戏的设定这一块,倒是不用太过于在意。
按照前世《彩虹六号:围攻》的设定,进行一些细节上的优化就好了,因为原版就非常成熟。
比较让陈旭在意的是在VR上如何更好的展现《彩虹六号》的内容,还有专供版的一个表现。
聊了一番后,孟佐这边离开了星云游戏,而陈旭也是打开了电脑,准备进行概念稿的撰写。
对于陈旭来说,FPS游戏的可选项其实挺多的,前世的很多精品FPS游戏都各有其优势。
例如‘战地’‘COD’甚至包括与如‘绝地求生’跟‘武装突袭’这一类的游戏。
若说拟真的话,那显然其中武装突袭算是最为合适的。
而如果说有趣的话,那战地、COD跟绝地求生,都是各自代表了一个自己独特的玩法。
大战场、纯粹而最爽的突突突以及大逃杀。
但最后这些个游戏都被陈旭给否定了。
主要的话有三个原因。
第一个原因并不是很适合,给予部队训练。
其中COD的话算是最不符合内核的一款游戏了。
其次战地跟绝地求生,其中战地考验的是一个战场的氛围跟相应的配合。
但关键如今这个年代,就算打仗基本上也不会如同战地中那样了。
而绝地求生的话,只能说每个方面都涉及到了一点,但却又并没有多精。
至于武装突袭,从拟真训练这一块来说倒是挺符合的。
但关键是这款游戏同样也要面向玩家市场的,以武装突袭赶路半小时,可能人都没见到就死了的游戏体验,陈旭只能说做成VR版,那太过于冒险了。
另一方面,那就是无论是战地、COD还是绝地求生,都可谓是销量怪物。
网龙这边只是暂时合作,又不是自己人。
于是对陈旭来说,一个特别的游戏就成为了首选的目标了。
前世育碧旗下的《彩虹六号:围攻》。
可以说围攻的成功之路,算是比较坎坷的。
一开始的彩虹六号围攻非但没有爆火,反而承担了无数骂名。
最主要的原因,除了育碧非常具有特色的土豆服务器跟BUG这两个土特产外。
最让玩家不满的地方,那就是本身彩虹六号系列是汤姆克兰西的一本反恐小说,当然跟COD一样少不了黑一黑毛子。
当然这不重要,重要的是早期的彩虹六号,并不是一款多人对战的FPS游戏,而是一款偏向于战术的游戏,说是策略类更为准确。
而在围攻这一块,早期的特种作战更多的是一个噱头,再加上取消了单人关卡的设定,直接让玩家们发生了暴动,最终导致游戏的首发销量非常惨淡,一时间差点进入暴死的状态。
但最后在被玩家们亲切称为永远是我大哥的育碧,并没有选择放弃这款游戏,而是用时三年进行修补,完善各种设定,甚至有一年没有更新任何内容,而是进行了全面的翻修。
让《彩虹六号:围攻》的质量大大提升,而这也是前世许多玩家入坑的一年。
当然后面的育碧对于彩虹六号围攻的操作也不是没有让玩家诟病的地方。
例如育碧过于重视电竞化,所有的改动也是基于这一块而来的。
所有真实的、常见的、经典的反恐作战地图全被改成房间加回廊的平衡设计。
不过从游戏设计的方向来说,实际上这其实算是一个利好的改动。
因为让游戏更加的平衡。
而对陈旭来说的话,游戏的设定这一块,倒是不用太过于在意。
按照前世《彩虹六号:围攻》的设定,进行一些细节上的优化就好了,因为原版就非常成熟。
比较让陈旭在意的是在VR上如何更好的展现《彩虹六号》的内容,还有专供版的一个表现。